Recensione di Control Resonant: un'esperienza di azione e avventura supereroistica in un mondo aperto, sviluppata da Remedy Entertainment.

Le cose più importanti che devi sapere

  • Il gioco soffre di un sistema di combattimento corpo a corpo ripetitivo e privo di profondità strategica, nonché di un'esplorazione tediosa di vaste aree che richiedono continui spostamenti tra punti di interesse ampiamente distanziati.
  • La trama del gioco è debole e non espande efficacemente la storia del capitolo precedente, e il personaggio del protagonista Dylan è insipido e deludente rispetto a Jesse.
  • Il gioco offre precise opzioni di personalizzazione della difficoltà, tra cui la regolazione dei danni, la rigenerazione dell'energia e persino la possibilità di uccidere con un solo colpo, consentendo ai giocatori di concentrarsi sulla storia e sull'atmosfera senza la sfida del combattimento.

Control Resonant è un gioco strano, e per la prima volta con un titolo di Remedy Entertainment, non tutta la sua stranezza mi affascina. Mentre esploro l'avventura open world di Dylan Faden attraverso una Manhattan distorta da forze soprannaturali, combattendo creature furiose con una bacchetta gigante altrettanto soprannaturale, mi ritrovo spesso perplesso. Certo, non è un capitolo numerato, ma è il successore di Control, quindi perché questa avventura è più lunga, più estesa e open world ( ah, open world )? Perché gli spari a raffica sono stati sostituiti dal combattimento corpo a corpo? E perché il ciclo ripetitivo di attacco-attacco-attacco-schivata che pratico per la prima ora sembra praticamente invariato alla ventiquattresima?

C'è ancora molto da ammirare in Control Resonant . Alcuni elementi sono ereditati dal Control originale , che ha gettato le basi per un mondo fantastico e soprannaturale incentrato sul Federal Bureau of Control (FBC) e sulle sue indagini su strani eventi. Aspettatevi un sacco di note parzialmente oscurate da leggere con piacere. Altri elementi sono completamente nuovi, inclusi i nuovi Altered World Events (AWE) che si integrano abilmente nell'ampio mondo aperto, e la minaccia principale – The Patterning – che rimodella e distorce il mondo in motivi caleidoscopici mozzafiato, dove ogni preludio a uno scontro con un boss è impressionante (letteralmente impressionante). Nel complesso, Remedy potrebbe fare meglio a continuare a creare un gameplay imprevedibile anche nei sequel, sebbene alla fine di questa partita avrei preferito che avessero mantenuto il livello di disciplina e controllo Plus che caratterizzava l'originale e le sue espansioni.

Mi sono innamorato dei giochi di Remedy ai tempi di Alan Wake, e da allora li ho amati tutti (sì, anche l'ingiustamente sottovalutato Quantum Break). Amo anche giochi d'azione incentrati sui personaggi Come per Devil May Cry e Ninja Gaiden, la combinazione tra il gameplay "slash-and-slash" e l'originalità di Remedy doveva essere perfetta per me. Grazie a un codice per PC fornito dall'editore, ho raggiunto la schermata finale in 25 ore e poi ho continuato con le missioni secondarie rimanenti. Riferimenti – Oscar Taylor-Kent

Manhattan: la città che cambia

Dylan si libra in volo sopra il parco in direzione della base FBC in Control Resonant, ricoperta di muffa blu e illuminata da strane luci avvolte nella nebbia.

حقائق سريعة

Data di rilascio: 24 settembre 2026
Piattaforme: PC, PS5, Xbox Series X
Sviluppatore: Team di sviluppo interno
editore: Remedy Entertainment

Ogni area di Manhattan, dalle strade con gravità invertita della Zona di Incursione Ovest ai tetti scivolosi per la pioggia della Zona di Evacuazione e al parco infestato dalla muffa, è una vasta area brulicante di orde di nemici erranti, abilmente segnalati da inquietanti e misteriose proiezioni che proiettano ombre rosse sui muri di mattoni.

Sebbene Dylan sblocchi rapidamente nuove abilità di movimento che si basano su quelle di Jesse del primo gioco, come lo sprint, il doppio salto fluttuante e una serie di scatti aerei, i punti di interesse sono troppo distanti tra loro e potrei passare molto tempo a premere il pulsante dello sprint per ottenere brevi scatti di velocità mentre mi sposto tra gli eventi e i depositi di risorse dell'FBC.

Da lontano, queste zone distinte offrono panorami mozzafiato, ma in definitiva, il ritmo di esplorazione rimane lo stesso indipendentemente dalla posizione, con i cambiamenti più significativi che si presentano in seguito, in una moltitudine di trappole apparentemente infinite. Inoltre, le strade, i tetti e gli interni delle occasionali fabbriche o magazzini che ospitano molti degli scontri corpo a corpo del gioco possono facilmente diventare confusi. Ci sono sempre caffè, ristoranti, lavanderie a gettoni e stazioni della metropolitana simili da esplorare. Sia "The Patterning" che la progettazione urbana possono spiegare perché alcune parti della città si assomigliano così tanto, ma orientarsi al loro interno può diventare un po' monotono.

Apprezzo molto il fatto che ti venga concessa una certa libertà fin da subito (in senso figurato, ovviamente: hai un dispositivo elettrico nel cranio che potrebbe ucciderti perché l'FBC ti considera troppo pericoloso dal punto di vista soprannaturale), con molteplici punti di indagine disponibili in aree chiave a tua discrezione, che conferiranno a Dylan poteri aggiuntivi per aiutarlo nella sua missione principale.

Le faglie dimensionali che segue sulle tracce della sorella scomparsa gli conferiscono poteri di teletrasporto, come la capacità di camminare su muri e soffitti con gravità invertita. I Risonanti, esseri umani deformati dal Modello, come la ballerina che ha preso il controllo del palcoscenico, gli conferiscono poteri più esplosivi, come la capacità di scagliare detriti contro i nemici con la telecinesi o di evocare alleati in torri difensive modellate da loro stessi per sputare veleno contro gli avversari.

Ingegnosi enigmi secondari abbondano in tutta la città, molti dei quali non vengono annunciati finché non ci si imbatte in essi, affidandosi alla deduzione ambientale già vista nel primo gioco. Stranamente, in questo gioco di ruolo d'azione open world, alcuni dei momenti più divertenti sono stati quelli in cui si è decifrata una lavatrice segreta in una lavanderia apparentemente abbandonata o si è cercato di localizzare un misterioso taxi in un mondo interdimensionale.

Le armi sono pronte.

Dylan carica il suo attacco con il martello di fuoco mentre combatte contro Hiss vicino a una lavanderia a gettoni in Control Resonant

Con difficoltà variabile

Casper Darling sorride in Control Resonant

Control Resonant inizialmente non impone opzioni di difficoltà complesse, ma una volta capito che l'impostazione predefinita è quella voluta dagli sviluppatori, è possibile personalizzare opzioni molto specifiche, tra cui danni, rigenerazione dell'energia e persino uccisioni con un solo colpo, se si desidera eliminare completamente la sfida del combattimento. Naturalmente, non vi giudicherei se sceglieste di concentrarvi esclusivamente sulla storia e sull'atmosfera.

Analogamente all'arma di servizio mutaforma di Jesse in Control, anche l'arma da mischia di Dylan, Aberrant, può trasformarsi, sebbene sia possibile equipaggiare solo due forme primarie alla volta, oltre a una mossa finale per le combo. Questo significa essenzialmente scegliere un'arma primaria per gli attacchi leggeri e un'arma secondaria per gli attacchi pesanti.

Inizialmente, non poter sperimentare con queste skin prima di sceglierne una specifica è stato frustrante. Mi sono ritrovato bloccato con il trapano, che ho trovato difficile da usare nella sezione iniziale del gioco, costringendomi a rimanere immobile mentre girava su se stesso e mi lanciava contro una quantità incredibile di proiettili nemici. Tuttavia, verso la fine del gioco, avevo così tante risorse in eccesso che ho potuto acquistare facilmente quasi tutti i potenziamenti. Alcune skin offrono colpi più ampi, alcune attaccano più velocemente, alcune hanno una spinta maggiore e alcune possono infliggere danni significativi per destabilizzare i nemici e renderli vulnerabili alle mosse finali, se si riesce a rimanere fermi abbastanza a lungo da caricarle.

Avete presente quei fastidiosi nemici che lanciano proiettili e vi intrappolano nel bel mezzo delle combo in alcuni giochi di combattimento corpo a corpo? Purtroppo, Control Resonant è quasi interamente incentrato su questa sensazione. Gli scontri con i nemici pesanti, indicati da un punto rosso più grande sulla minimappa, possono addirittura generare all'infinito nemici più piccoli, quindi non c'è modo di liberarsene mentre vi circondano e vi lanciano pietre.

Fine normale Histol quando il laser si avvicina in Controllo Risonante

Come nel primo Control, la maggior parte degli scontri, anche quelli normali, consiste in ondate multiple, rendendo le battaglie lunghe e tediose. Questo potrebbe risultare fastidioso in Control, ma nel corso di una partita più lunga, svilupperete una particolare avversione per le grandi creature volanti che vi sparano enormi raggi laser dall'altra parte della strada. Potete confonderle e fermarle, ad esempio, usando un martello gigante, ma non preoccupatevi: presto compariranno delle barre della salute corazzate che impediranno la confusione finché non saranno completamente esaurite.

In Control Resonant, la varietà di nemici tra le fazioni principali non è granché, il che significa che vi ritroverete ad affrontare gruppi di avversari molto simili per ore e ore. Il design degli scontri è raramente coinvolgente. Pochissime battaglie sono progettate in modo interessante in termini di tipologie di nemici o aree di combattimento. E poiché il combattimento si basa sull'avvicinarsi agli avversari, persino le aree con gravità invertita non creano molta complessità; una volta posizionati su una superficie, il combattimento diventa relativamente statico.

In Control Resonant, gli alberi delle abilità e dei poteri presentano potenziali sinergie, suggerendo un concetto di personalizzazione del personaggio, sebbene non ne abbia avuto bisogno giocando alla difficoltà predefinita (anche se le opzioni di accessibilità sono comunque valide). Se preferite usare le abilità di comando per evocare alleati in battaglia, diversi punti abilità possono potenziarle. Allo stesso modo, se avvelenate un nemico e poi gli date fuoco, esploderà, il che può ridurre rapidamente la sua enorme barra della salute che incontrerete nelle fasi avanzate del gioco. Tuttavia, quasi tutte le abilità sono utili e si sbloccano abbastanza velocemente da non richiedere un'eccessiva riflessione.

Hai il controllo della situazione?

Sconfiggi il nemico laser in un parcheggio con gravità distorta in Control Resonant

Esplora la mappa

Parte della mappa in Control Resonant

Remedy ha cercato di migliorare la mappa rispetto al primo Control, ma rimane comunque un po' confusionaria. Con così tanti dislivelli e aree con gravità alterata che si sovrappongono a parti di una regione, la visuale dall'alto non è sempre sufficiente.

Il problema principale di Control Resonant è, ironicamente, che in realtà non è necessario controllare il corso degli eventi . Nonostante la sua impressionante potenza e le sue statistiche, le azioni compiute durante i combattimenti contro gruppi di nemici o boss non cambiano sostanzialmente nel corso dell'intera partita.

Anche se sono certo che ci sia un vantaggio inaspettato grazie ai miei potenziamenti, continuo a muovermi accanto a un nemico per attaccarlo ripetutamente, eseguo schivate perfette per ottenere un bonus sui colpi successivi e uso le abilità quando la mia barra è piena. Spesso non importa quali attacchi o abilità uso; ciò che conta è che io sia vicino a un nemico e continui a tenere premuto un pulsante.

Sì, è possibile modificare le combinazioni di attacco cambiando le mosse primarie, secondarie e finali, ma questa opzione è disponibile solo una volta raggiunto il Gap, non durante il combattimento. A differenza di giochi come Devil May Cry o Ninja Gaiden, dove si cambiano continuamente le mosse per contrastare le azioni nemiche, la strategia situazionale è praticamente assente.

Dylan vola via dallo stesso fuoco che il ribelle accende in Control Resonant

Sistema di combattimento: tra innovazione e ripetizione

Questo è in parte dovuto al fatto che Control Resonant adotta un approccio simile al Control originale, ma lo applica al combattimento corpo a corpo anziché alle armi da fuoco, distribuendo i movimenti in modo fluido su vasti spazi in cui ci si ritrova costantemente a correre avanti e indietro. Sebbene anche in Control il sistema di combattimento non fosse particolarmente profondo, il cambio di arma risultava più reattivo alle minacce, e si utilizzavano spesso i poteri di Jesse per riposizionarsi e rimanere in movimento durante gli scontri in aree più ristrette dove l'ambiente aveva un impatto maggiore. Qui, il combattimento corpo a corpo appiattisce quest'azione, e la cosa più emozionante che può diventare è far cadere i nemici dai tetti (il che, a dire il vero, è sempre divertente nei videogiochi).

Le tecniche di teletrasporto permettono di effettuare alcuni attacchi a distanza, ma si caricano solo tramite combattimento corpo a corpo, quindi è sempre necessario ingaggiare scontri ravvicinati. È possibile ottenere una certa finezza con le combinazioni limitate che si possono modificare in qualsiasi momento, ma più cercavo di affinare il mio stile di gioco, più mi sembrava inferiore a strategie più semplici ed efficaci. Quando i combattimenti contro i boss e i nemici più potenti sono più facili da sconfiggere ignorando poteri più complessi, è facile cadere in questa trappola. Rispetto al primo Control, dove affiancavo costantemente agli attacchi una raffica di detriti, qui mi ritrovo semplicemente a posizionare torrette, caricare l'arma con il fuoco quando l'energia è al massimo e poi dimenticarmene. C'è poco bisogno di sperimentare e, quando lo faccio, non mi sento ricompensato.

Leadership e narrazione: occasioni mancate

Questo può portare a una strana situazione in cui molte bande nemiche ordinarie sono più pericolose semplicemente perché ti circondano rispetto agli stessi Risonanti. Questi boss sono visivamente sbalorditivi, ma il loro sistema di combattimento è debole. Hanno tutti pochissime mosse e, dato che si tratta essenzialmente di battaglie uno contro uno, rivelano quanto possa essere monotono il ciclo di combattimento. Ad esempio, il boss Ballerino ha delle bellissime animazioni che ricordano la danza espressiva eseguita da un batterista. Ma io mi limito ad attaccare, attaccare, attaccare, schivare, attaccare, attaccare, attaccare, schivare finché il combattimento non è finito. Questa è un'altra recensione di gioco che potrebbe interessarti.

Evitare il ballerino (The Dancer) in Controllo Risonante

È deludente che questi momenti siano spesso narrativamente insipidi. Si intravedono scorci del tragico destino di questi umani Resonant deformi, ma non c'è abbastanza tempo per approfondire le loro storie personali. Puoi leggere l'articolo di approfondimento sul futuro dell'IA nei videogiochi.

Addentrarsi nelle profondità di un grattacielo può sembrare tanto inutile quanto inutile, ma il risultato è una sequenza assolutamente mozzafiato.

Ad esempio, il teatro è semplicemente uno spazio in cui si entra per ritrovarsi immediatamente nel bel mezzo di uno scontro con un boss. Si tratta di una serie di brevi e dimenticabili intermezzi che non sono all'altezza della loro presunta importanza, come suggerisce il titolo del gioco. La narrazione principale migliora leggermente, ma spesso sembra bloccata nel riproporre domande del capitolo precedente, offrendo poche risposte che espandano efficacemente la storia nel suo complesso. Control Resonant si trova intrappolato tra questi due estremi: non offre storie soprannaturali soddisfacenti e ben sviluppate, né riesce a costruire efficacemente sulle basi gettate dai suoi predecessori.

Neanche a me convince il cambio di prospettiva da Jesse Faden a Dylan Faden. Mentre Jesse era enigmatico, Dylan, ora liberato dalla sua prigionia come una sorta di essere sperimentale nella Oldest House dell'FBC, è diventato una figura noiosa e scoraggiante. Sean Durrie fa del suo meglio con le risorse a sua disposizione, ma la storia fatica a rendere avvincente il ritratto di Dylan come protagonista timido ed esitante, soprattutto se paragonato al suo aspetto più oscuro e ostile, quello di Hiss nel gioco originale.

Non aiuta nemmeno il fatto che la maggior parte degli agenti dell'FBC con cui ti allei nutra un profondo odio per Dylan (nonostante siano stati loro a rapirlo da bambino per sottoporlo a esperimenti di tortura), conferendo a Control Resonant un tono più duro rispetto ai soliti giochi di Remedy, che sono spesso eccentrici ma stranamente accoglienti. Questa dissonanza fa parte della narrazione di Control Resonant, ma non la approfondisce abbastanza da permettermi di affrontare la brutale eredità dell'FBC. Forse nel 2026 ho una mentalità diversa rispetto al 2019, ma sono rimasto deluso e avrei preferito che Plus si fosse concentrata maggiormente sul personaggio di Dylan nella storia.

Tuttavia, per un fan di Control come me, ci sono momenti in Control Resonant che non dimenticherò mai. Un colpo di scena giocoso nelle fasi finali del gioco inizia come un divertente espediente, ma regala ben presto alcuni dei momenti più intensi dal punto di vista emotivo (e, purtroppo, mi fa desiderare che il resto del gioco avesse mantenuto quel livello). La discesa nelle profondità di un grattacielo potrebbe sembrare tanto inutile quanto in realtà è, ma è una sequenza mozzafiato che conduce al cuore del famoso Labirinto del Posacenere di Control, in modo sottile ma al tempo stesso più potente. I momenti più strutturati e curati nei minimi dettagli risultano più incisivi rispetto all'approccio più aperto che si riscontra altrove.

Ma, proprio come la FBC che analizza cose soprannaturali che non comprende, mi sono ritrovato a prendere appunti durante i titoli di coda, cercando di dare un senso a ciò che era successo. Perché erano così lunghi? Perché tutte quelle statistiche da gioco di ruolo d'azione quando il combattimento era relativamente superficiale? Perché Control 2 stava prendendo questa direzione? Per ora terrò questi appunti per me, in attesa di un'occasione per riprenderli in mano in seguito.


Disclaimer

Il libro Control Resonant è stato recensito su PC , utilizzando una copia per la recensione fornita dall'editore.

Per avere il controllo su cosa giocare prossimamente, puoi consultare la nostra lista dei migliori giochi Remedy , i nostri consigli sui migliori giochi open-world o anche la nostra lista dei migliori giochi di ruolo d'azione.

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