Una svolta comica nella storia di Control con FBC: Firebreak

Come si sviluppa un gioco popolare come Control ? Se sei Remedy Studio, lo farai in un modo completamente diverso.

Mentre un vero e proprio sequel di Control è in fase di sviluppo , Remedy Entertainment tornerà in quel mondo quest'estate con FBC: Firebreak . L'imminente sparatutto cooperativo segna un cambiamento significativo per lo studio, che abbandona i suoi giochi horror incentrati sulla narrazione per qualcosa di molto più bizzarro. Squadre di tre giocatori si uniranno per eliminare gli Hiss, uccidere orde di post-it infestati e tornare vivi ai loro lavori amministrativi, sperando di sopravvivere. È una premessa assurda che a prima vista sembra completamente diversa dall'universo di Control, ma in qualche modo acquista un senso perfetto nel suo strano contesto.

Prima della presentazione del nuovo trailer al Future Games Show, Digital Trends Plus ha appreso alcuni dettagli su FBC: Firebreak , dalla sua struttura multiplayer alla personalizzazione del personaggio. Pur differenziandosi significativamente da qualsiasi altro gioco creato dallo studio, Remedy spiega che questo sparatutto rientra comunque nel genere su cui lo studio ha sempre lavorato.

commedia sul posto di lavoro

In FBC: Firebreak , il Federal Control Bureau ha perso completamente il controllo della Oldest House. Ora è invasa dalle forze malvagie di Hiss, dopo che tutti i protocolli del Federal Control Bureau sono falliti. Per contrastarle, il Bureau assegna ai suoi dipendenti, dalle segretarie ai quadri intermedi, una pericolosa missione per eliminare Hiss. Non è certo una missione suicida. Impossibile.

Se questa introduzione sembra insolitamente assurda per un gioco di Remedy, è vero. Invece di seguire lo stile cupo e surreale di Control , FBC: Firebreak sembra una commedia ambientata in un ufficio e, a prima vista, presenta una sorprendente somiglianza con Lethal Company . Durante la presentazione del gioco, Remedy ha mostrato una lunga sequenza di sparatoria tratta da una delle missioni, chiamata Paper Chase. In questa missione, una squadra di addetti alle pulizie ha il compito di sparare a milioni di sinistri post-it che si stanno moltiplicando nella Oldest House come conigli. La vista degli operai che bruciano i post-it gialli attaccandoli ai muri con i lanciafiamme è esilarante. È il tipo di umorismo macabro che ci si aspetterebbe se The Office diventasse fantascientifico.

Un personaggio lancia una granata in FBC: Firebreak.

Sebbene i precedenti giochi di Remedy abbiano chiaramente tratto ispirazione da film e serie TV, lo studio mi ha detto che in questo caso non hanno utilizzato elementi della cultura pop nello stesso modo. Non si ispirano a Office Space ; il loro unico punto di riferimento è Control . Remedy voleva costruire all'interno di questo universo ben definito senza distorcerlo con influenze esterne. Naturalmente, questo sarà un compito arduo, dato che FBC: Firebreak ha un tono comico più leggero (e persino un aspetto più leggero) rispetto a Control.

Per mantenere l'equilibrio, Remedy ha dovuto assicurarsi che FBC: Firebreak rimanesse fedele allo stile di Control , pur nella sua assurdità. Durante l'evento di presentazione, il game director Mike Kayata ha dichiarato a Digital Trends che Control è come camminare su una fune tra horror ricco di suspense e assurdità. Il team ha semplicemente spostato la direzione a sinistra questa volta per accentuare ulteriormente i momenti umoristici di quel mondo.

Kiata ha dichiarato a Digital Trends: "La strategia per questo gioco non era quella di tradire Control , e non volevamo allontanarci da quel genere. Ma sapevamo anche che, dopo Who Knows what – perché in definitiva, i giocatori diventano gli eroi – come presentarglielo correttamente? Quindi la strategia era quella di prendere gli stessi elementi e..."

Gioco cooperativo Chaos

L'umorismo è forse l'elemento più sorprendente di FBC: Firebreak , ma sotto questa patina comica si cela un concetto intrigante: uno sparatutto in prima persona con una componente multigiocatore cooperativa (PVE). Il gioco si basa su squadre composte da un massimo di tre giocatori che affrontano diverse missioni, progettate per essere completate in 30 minuti o meno. Ogni missione presenta un'ambientazione, un obiettivo e una situazione di crisi differenti, estendendosi su un massimo di tre zone all'interno di ogni livello. Remedy punta a un'esperienza cooperativa fluida e senza interruzioni, consentendo ai giocatori di unirsi istantaneamente senza tempi di attesa, eliminando così filmati, tutorial o altri ostacoli all'inizio della partita.

Tutto ciò che i giocatori devono fare dopo aver selezionato una missione è personalizzare il proprio equipaggiamento. Possono scegliere oggetti cosmetici come caschi e skin, ma la parte più importante della preparazione è il Crisis Kit. Questo set definisce essenzialmente l'equipaggiamento e lo stile di gioco di ogni membro del team, e ogni set è progettato attorno a uno strumento principale. In un frammento di gioco che ho visto, un giocatore poteva scegliere un kit di spruzzatura d'acqua in grado di inzuppare i post-it e spegnere gli incendi, mentre un altro giocatore poteva scegliere un kit di manutenzione che consentiva di riparare le cose nell'ambiente. Ogni giocatore sceglierà anche un'arma e una granata da utilizzare.

Tre giocatori posano insieme in FBC: Firebreak.

Il gameplay è completato da un sistema di vantaggi, in base al quale ogni giocatore può scegliere una serie di vantaggi che modificano il gameplay. Una delle funzionalità consentirà ai giocatori di spegnere incendi saltando su e giù con il proprio corpo. Scegliendo due vantaggi dello stesso tipo la potenza di quel vantaggio aumenta, mentre scegliendone tre dello stesso tipo la potenza viene condivisa con il resto della squadra. I vantaggi possono essere acquistati utilizzando la valuta di gioco ottenuta completando le missioni (ci saranno anche alcuni oggetti di personalizzazione che potranno essere acquistati con denaro reale).

I giocatori possono anche modificare il livello di difficoltà di una missione selezionando il livello di minaccia e il livello di autorizzazione, quest'ultimo determina il numero di aree in cui i giocatori combatteranno. Più alta è la posta in gioco, più ricompense e monete i giocatori possono vincere. L'elemento di suspense della missione deriva dalla determinazione della quantità di tempo che i giocatori trascorrono nel livello per massimizzare le loro ricompense, poiché rimanendo più a lungo aumenterà il livello di minaccia.

Da quello che ho visto, il gameplay vero e proprio mi è sembrato abbastanza familiare. La presentazione alla stampa ha mostrato una squadra impegnata nella missione "Paper Chase", in cui hanno sparato ai nemici (The Hiss) e distrutto quanti più post-it possibili lungo il percorso. I gruppi di crisi hanno avuto un ruolo attivo nel video: un giocatore ha usato il suo gruppo, specializzato in elettricità, per stordire i nemici, mentre un altro ha utilizzato il suo kit di manutenzione per azionare le valvole e far scorrere l'acqua da una macchina. Ci sono anche alcuni elementi divertenti.

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