Star Wars: Compagnia Zero: le sue abilità e il suo ruolo ideale nella squadra

Le cose più importanti che devi sapere

  • Baluardo è l'abilità principale della classe Pesante, che provoca i nemici e garantisce +2 alla difesa, e si integra con Addestramento Armatura Pesante per fornire un totale di +4 alla difesa vitale per assorbire i danni nell'ambiente di morte perpetua.
  • L'attivazione continua dell'abilità Baluardo richiede 4 punti Vantaggio, rendendo essenziale la presenza di un agente Esploratore nella squadra per generare questi punti e garantire la continuità dell'abilità di provocazione.
  • La classe pesante eccelle nelle missioni difensive con obiettivi fissi e punti strategici, dove può proteggere efficacemente la squadra, mentre le sue prestazioni sono inferiori nelle missioni mobili che richiedono spostamenti costanti.

La classe Pesante è la specialità corazzata di prima linea in Star Wars Zero Company , ed è l'unica classe in grado di determinare chi i nemici prenderanno di mira. In un gioco di strategia a turni in cui un operatore viene ucciso definitivamente dopo tre colpi, controllare il fuoco in arrivo è importante quanto infliggere danni. Questo è il fulcro del ruolo della classe Pesante, ed è per questo che rimane una componente cruciale delle formazioni che si affidano a unità d'attacco di alto valore ma fragili .

Risposta rapida: usa l'abilità Baluardo su un gruppo di nemici per costringerli ad attaccare la tua classe Pesante, poi attiva Inarrestabile nello stesso turno per assicurarti che i primi due colpi subiti dalla tua classe Pesante vengano contrastati con contrattacchi gratuiti. Baluardo costa Punti Vantaggio invece di Punti Azione, il che significa che non consuma un turno della classe Pesante.


Come funziona il ruolo dei pesi massimi: Baluardo più Inarrestabile

Baluardo è l'abilità suprema della classe Pesante. Quando attivata, bersaglia un'area specifica, costringendo tutti i nemici al suo interno ad attaccare la classe Pesante per il resto del turno, mentre quest'ultima ottiene +2 alla difesa fino alla fine del turno. Costa 4 punti Vantaggio dall'inventario condiviso della squadra, che ha un massimo di 10 punti, e le abilità che utilizzano il Vantaggio non consumano Punti Azione. Questo è il dettaglio chiave. Baluardo reindirizza un intero gruppo di nemici, lasciando la classe Pesante libera di sparare, riposizionarsi o usare un'altra abilità.

Inarrestabile è l'abilità attiva standard, che conferisce alla classe Pesante due Pacchetti di Ritorsione. Ogni pacchetto spara un contrattacco gratuito contro il prossimo colpo in arrivo, poi si consuma. Se usata dopo Baluardo, la classe Pesante si trasforma da semplice assorbitore di danni in un'entità che punisce i nemici appena attirati. Contro una squadra completa che spara allo stesso bersaglio in un singolo turno, questo garantisce due contrattacchi prima che i loro attacchi siano completati.

L'abilità Postura Intimidatoria colma questa lacuna. Gli attacchi base del Blaster di classe Pesante provocano i nemici all'impatto, permettendoti di pescare a basso costo su un singolo bersaglio nei turni in cui il Vantaggio viene consumato altrove. Baluardo è lo strumento migliore quando te lo puoi permettere, ma Postura Intimidatoria è ciò che salva un operatore vulnerabile quando non puoi.

Capacità e livelli di potenziamento della classe pesante

Le abilità di specializzazione si sviluppano spendendo Punti Focus nell'Albero Focus dell'Operatore. Gran parte della forza di questa classe risiede nella progressione dell'abilità Baluardo, che espande sia il raggio di provocazione che l'area di influenza da cui può attirare i nemici.

Livello del Baluardo Entità della provocazione Portata dell'impatto ا
1 16m 4m +2
2 17m 5m +3
3 18m 6m +4
4 20m 7m +5
5 22m 8m +6
6 24m 8m +6, oltre ad essere invulnerabile e inamovibile.

L'abilità Inarrestabile garantisce sempre due strati di accumuli di Ritorsione. Ciò che si evolve è la forza di ogni contrattacco e, al livello finale, puoi trasferire questo potenziamento a un alleato anziché a te stesso.

Livello inarrestabile l'influenza
1 +2 Strato di Vendetta
2 +2 strati, danno da vendetta +1
3 +2 strati, danno da vendetta +2
4 +2 strati, danno da vendetta +3
5 +2 strati, danno da vendetta +4
6 +2 strati, +4 danni da vendetta, può essere lanciato contro un alleato

Le tre capacità latenti operano in background e non richiedono alcun intervento da parte vostra.

capacità latente l'influenza
Condizionata Salute massima +4, che sale a +20 al livello 5
Addestramento all'uso di armature pesanti +2 Difesa, non potenziabile
Postura intimidatoria Gli attacchi base con la pistola provocano il bersaglio al momento dell'impatto.

Perché l'accumulo di difese è vitale nel contesto della morte permanente?

In Star Wars Zero Company, la difesa agisce come una deduzione costante da ogni attacco in arrivo, non come un'opportunità per schivare. Il bonus permanente di +2 di Addestramento Armatura Pesante si combina con +2 di Baluardo per un totale di +4 nel turno in cui usi l'abilità suprema. Ciò significa che ogni colpo nemico sparato contro il tuo caccia pesante in quel turno subirà quattro punti di danno in meno. Contro nemici che attaccano più volte in un singolo turno, questa riduzione si moltiplica rapidamente.

I punti salute (PV) funzionano allo stesso modo. Il giocatore subisce un colpo ogni volta che i suoi PV raggiungono lo zero, e tre colpi lo uccidono definitivamente. Il costante aumento di salute fornito dall'abilità Condizionamento potrebbe non sembrare entusiasmante sulla carta, ma fa la differenza tra un giocatore che sopravvive a un intenso fuoco nemico e uno che rimane traumatizzato per il resto della campagna.

Quale è meglio per la classe Pesante: Provocazione, Grinta o Fortezza?

L'abilità Provocazione è la scelta predefinita e preferita. Costa 1 punto movimento (1 PA) e attira un nemico, il che potrebbe sembrare ridondante rispetto all'abilità Baluardo finché non ci si ricorda che Baluardo consuma i punti Vantaggio condivisi dalla squadra. Inoltre, l'effetto passivo di Provocazione riduce il danno ai livelli più alti, diminuendo il danno del bersaglio fino a 6 punti.

Capacità Occupazione Livello massimo
schernire Provoca un nemico per 1 PA e riduce il suo danno Riduci i danni di 6
Grana Vengono applicati gli accumuli di immunità all'invulnerabilità e la salute massima viene aumentata di 1 AP. Sovraffollato su ogni piano, +12 salute massima
Forza d'animo Le difese aumentano quando il cliente è infortunato. +6 in difesa e ignora la penalità per la possibilità di infortunio.

La grinta è l'alternativa egoistica, che trasforma una classe Pesante in un oggetto quasi invincibile, ma al costo di un punto azione (PA) per turno. La robustezza è la scelta migliore nelle fasi avanzate di una campagna, soprattutto quando il tuo cliente subisce ferite che non possono essere completamente curate tra una missione e l'altra. Per i clienti personalizzati, scegliere l'abilità "Una vita di lavoro" al momento della creazione è un'ottima opzione, poiché garantisce salute e difesa extra.


Categoria di armi e specializzazione secondaria

La classe dell'arma modifica il costo in punti movimento (PA) per un attacco, quindi non è solo una scelta estetica. Il Ripetitore si adatta bene alla classe Pesante perché premia il dedicare un intero turno al tiro, cosa che fa comunque un operatore in posizione fissa. Il Fucile, d'altra parte, è un'alternativa più flessibile e aiuta ad accumulare punti Vantaggio.

Una specializzazione minore si sblocca al corso 18. La maggior parte degli agenti personalizzati e alcuni compagni di storia possono scegliere una qualsiasi delle altre classi standard, con l'eccezione di Astromeccanico e Tel-Rea Vokoss. Gli aggiornamenti dell'albero delle abilità per una specializzazione minore si fermano al livello 5, quindi sarà sempre leggermente più debole rispetto alla stessa classe se fosse una specializzazione primaria.

Il Soldato è il partner ideale per la classe Pesante. Aggiunge danni da mischia, l'abilità Stordimento che blocca gli attacchi nemici, danni extra dalle bombe e un Attacco missilistico per danni ad area, offrendo di fatto all'operatore difensivo qualcosa da fare nei ruoli che non richiedono provocazione. Il Medico è un'altra scelta popolare se la tua squadra ha bisogno di supporto e continuità più che di danni.


Formazioni di squadra che mettono in risalto la classe pesante

Nel gioco di ruolo Star Wars Zero Company, quando si intraprende una missione con quattro agenti, Hawks occupa una di queste posizioni, lasciando solo tre opzioni reali per le altre due. La classe Pesante giustifica la sua scelta di una di queste posizioni quando la squadra include un agente la cui struttura crolla se viene colpito.

La formazione Compito impegnativo
Pesante, Esploratore, Soldato, Soldato Egli provoca (schernisce) per permettere a entrambi i soldati di avvicinarsi e applicare Stordimento; e l'abilità Ricognizione in combattimento dell'Esploratore fornisce Punti Vantaggio per Baluardo in ogni turno.
Pistolero, Pesante, Medico, Tiratore scelto Attira il fuoco lontano dal Pistolero vulnerabile mentre quest'ultimo accumula Assalto usando Stimolante da Combattimento e guadagna punti AP.

Nota: avere uno Scout nella propria squadra è più importante di quanto sembri. L'abilità di Bulwark, che garantisce 4 punti Vantaggio per utilizzo, è costosa, e la generazione di punti Vantaggio da parte di Combat Recon dai gruppi nemici è ciò che permette di provocare in turni consecutivi anziché turno per turno.

Kabb merita una menzione perché la sua abilità Montante recupera tutti i punti AP in caso di KO di livello 3, estendendo significativamente il suo ruolo in prima linea. Kabb viene spesso configurato come Assalto o Assalto/Soldato per la sua mobilità e capacità di spostamento, ma questo recupero di AP ha lo stesso scopo indipendentemente dal ruolo in prima linea che ricopre.


Quando è preferibile tenere Heavy nella base?

Cinque delle abilità della classe Pesante consistono in strumenti di sopravvivenza, e questa capacità si rivela utile solo quando c'è qualcosa da proteggere. Questa classe dà il meglio di sé in missioni con obiettivi fissi, punti strategici e in qualsiasi missione in cui la squadra debba mantenere la propria posizione. Si comporta meno bene nelle missioni in movimento perché un motore di provocazione che non riesce a tenere il passo con il ritmo del combattimento è inutile.

Considera la classe Pesante come un'opzione da alternare per ogni missione, piuttosto che come una scelta permanente. Puoi resettare le abilità di qualsiasi operatore in qualsiasi momento, ad eccezione delle reclute uniche, quindi non ci sono costi a lungo termine nell'utilizzare questa classe in una missione difensiva e poi richiamarla per una missione rapida, un principio comune nel mondo dei videogiochi.

Come si fa a sapere se la provocazione ha avuto successo?

La conferma di una provocazione riuscita è immediatamente evidente durante la fase nemica. I nemici provocati reindirizzano i loro attacchi verso il cannone pesante invece che verso il bersaglio originale. Gli accumuli di contrattacco lanciano anche contrattacchi quando subiscono colpi, e ogni contrattacco consuma un accumulo. Se non vengono reindirizzati attacchi, le ragioni sono solitamente semplici: o i nemici si trovavano fuori dalla zona abilità del Baluardo, o il pool di Vantaggio della squadra era inferiore a 4 quando si è tentato di attivare l'abilità, oppure l'effetto della provocazione è terminato perché dura solo per il turno corrente e richiede la riattivazione nel turno successivo.

In questo modo, l'Heavy diventa meno un'arma in grado di infliggere danni e più un sistema di puntamento che puoi controllare. Potrebbe non aumentare significativamente il numero di uccisioni, ma determina quale operatore assorbirà il peso maggiore degli attacchi. In una campagna in cui le perdite sono costanti, questa scelta è spesso più preziosa di una semplice arma aggiuntiva.

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