Il regista di Afterworld spiega il mondo fantasy post-apocalittico del gioco.

Le cose più importanti che devi sapere

  • Afterworld è il primo grande gioco di strategia di Paradox con un mondo fantasy originale dopo un decennio, poiché il direttore Dan Lind ha cercato di ottenere "libertà di progettazione" e offrire un'esperienza diversa dopo anni di lavoro su giochi storici.
  • Afterworld si propone di colmare una lacuna nei giochi Paradox offrendo un'esperienza di strategia su larga scala su scala ridotta (una parte di un paese), con maggiori dettagli e un design che facilita l'approccio anche ai nuovi giocatori.
  • L'idea iniziale per Afterworld è nata durante una sessione di brainstorming in un bar nel 2011, e si è evoluta da una scala più ridotta (come tre stati) per concentrarsi su una simulazione sociale approfondita piuttosto che a livello statale.

Il recente Afterworld si distingue dagli altri titoli Paradox usciti di recente. È il primo gioco dello sviluppatore in un decennio ambientato in un mondo fantasy originale , questa volta in un Nord America post-apocalittico, anziché in un contesto storico realistico.

Il gioco è diretto dal veterano Dan Lind, che lavora per Paradox da quasi vent'anni. Ha iniziato la sua carriera con Europa Universalis 3 ed è poi diventato il direttore del popolarissimo Hearts of Iron 4 , una gigantesca simulazione della Seconda Guerra Mondiale.

In un'intervista rilasciata a TechRadar Gaming presso la sede centrale dell'azienda a Stoccolma, Lind ha spiegato che non essere vincolati dalla storia consente un livello completamente nuovo di "libertà di progettazione".

Ha dichiarato: "Ho lavorato per 15 anni a Hearts of Iron e mi sono occupato esclusivamente di storia, quindi sentivo il bisogno di fare qualcosa di diverso". Ha poi aggiunto: "Questa è stata una motivazione enorme".

Si ritiene inoltre che Afterworld , che presenta una mappa basata su una sola parte di un paese anziché su una vasta porzione del globo, possa colmare una certa lacuna nell'offerta di Paradox.

Ha spiegato: "Guardando le nostre partite, credo ci sia un divario tra due di loro che non stiamo sfruttando."

Ha proseguito: "Credo che si possa vivere un'esperienza di gioco di strategia a grande scala diversa e innovativa , su scala leggermente ridotta, ma con un livello di dettaglio fondamentalmente superiore. Avendo lavorato anche a giochi 'difficili' come Hearts of Iron , volevo capire se fosse possibile trovare un modo per rendere il gioco più accessibile ai giocatori."

Ha aggiunto: "È un po' come i giochi 4X, e si possono espandere le meccaniche nel tempo. Questo rende tutto molto più semplice, no? È difficile farlo in un'ambientazione storica, a meno che non si tratti di qualcosa come Migration Times, ma questo gioco può sfruttare molte di queste idee."

Uffici di Paradox Interactive a Stoccolma.

Ha inoltre rivelato la sorprendente origine dell'idea per il gioco , che desiderava realizzare da oltre vent'anni.

"Credo che la prima bozza di quest'idea risalga a molto tempo fa, forse al 2011 circa", ha esordito. "Facevamo delle sessioni di brainstorming al bar e l'obiettivo era semplicemente quello di ideare una serie di giochi."

Alla fine di ogni serata, il team esaminava tutte queste idee, decidendo quali fossero "un'idea pessima" e quali "un'idea davvero interessante".

"Quest'idea era buona. Ne avevo avuta un'altra, legata ai filamenti di DNA nella zuppa primordiale, che abbiamo scartato, ma questa in particolare era davvero fantastica."

"Ho sempre creduto nella possibilità di sviluppare giochi di strategia su larga scala, ma con dimensioni leggermente diverse. Non devono per forza essere enormi e abbracciare il mondo intero. Possono essere altrettanto interessanti, ma è necessario aggiungere dettagli anche in altri ambiti."

A quel tempo, la scala era diversa, persino più piccola; direi che probabilmente era grande quanto tre stati o qualcosa del genere. Quando lavoravo a Hearts of Iron e a molti altri progetti, ho sempre tenuto a mente quell'idea come qualcosa a cui volevo provare a tornare."

Naturalmente, l'idea si è evoluta nel tempo, man mano che Lind si interessava sempre di più a "cose ​​che assomigliavano meno ai giochi da tavolo e più alle simulazioni", il che ha portato all'attuale portata e all'attenzione rivolta alla simulazione sociale approfondita.

"Ora sto spostando l'attenzione maggiormente sui gruppi di persone, ma non a livello nazionale."

L'uscita di Afterworld per personal computer (PC) è prevista in futuro.


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