Star Wars Zero Company: una recensione

Le cose più importanti che devi sapere

  • Il gioco presenta un rigido sistema di morte perpetua in cui i personaggi possono essere resuscitati due volte prima di essere persi definitivamente, insieme a opzioni di attacco strategico sotto pressione nemica, costringendo i giocatori a bilanciare combattimento e fuga.
  • Il gioco si attiene rigorosamente alla classica formula di XCOM, offrendo progetti di ricerca, potenziamenti e sviluppo dei personaggi e un'unità medica per curare i feriti, il tutto soggetto a vincoli finanziari che costringono il giocatore a prendere difficili decisioni di gestione delle risorse.
  • Il gioco integra abilmente l'universo di Star Wars, non solo a livello visivo, ma anche attraverso abilità uniche dei personaggi, come i poteri della Forza (spinta-trazione, posizione nobile) e gli attacchi con il jetpack, offrendo una ricca "scatola di gioco" di opzioni tattiche che arricchiscono il combattimento in stile XCOM.

Sto reclutando Tagoos True pur aspettandomi che muoia. Questo combattente di Wyckaway non è uno dei membri di spicco della Star Wars Zero Company , come la ronin Jedi Till-Ria o il cacciatore di taglie mandaloriano Clee Colliervo. Quei personaggi – entrambi, per i quali ho dovuto fare una ricerca su Google per accertarmi al 100% che non fossero basati sui cartoni animati di Star Wars – hanno missioni secondarie dedicate e ore di doppiaggio unico. E persino loro possono morire per sempre in battaglia. Quindi, che possibilità ha una recluta qualsiasi come Tagoos?

Meglio di quanto mi aspettassi, a quanto pare. La meccanica della morte permanente di Zero Company è un'imitazione, come molti degli elementi chiave del gioco, di XCOM, il rivoluzionario gioco di strategia in cui si guidavano soldati anonimi in un tritacarne spaziale. Lì, terminare una campagna con decine di sacchi per cadaveri a proprio nome poteva essere considerato un vero trionfo.

Perché fidarsi di GamesRadar+

Quando XCOM: Enemy Unknown uscì nel 2012, mi aprì un mondo completamente nuovo nel mondo dei videogiochi, anche se girava a malapena sul portatile preso in prestito che all'epoca usavo come computer da gioco. Da allora ho passato migliaia di ore su quasi tutti i giochi tattici usciti, un numero cumulativo davvero sbalorditivo, e a questo totale sono aumentate di altre 40 ore grazie a Star Wars Zero Company. —Recensore Alex Spencer

Zero Company dimostra questa minaccia fin dall'inizio, uccidendo un membro chiave della tua squadra nel tutorial, giusto per far capire che fanno sul serio. Ma questo evidenzia anche quanto tu abbia fallito nel rendere questo problema una reale fonte di preoccupazione.

Stelle della Morte

Una rappresentazione olografica di un personaggio di Star Wars Zero Company

حقائق سريعة

Data di rilascio: 27 agosto 2026
Piattaforme: PC, PS5, Xbox Series
Sviluppatore: Bit Reactor, Respawn Entertainment
editore: Electronic Arts

Un personaggio la cui barra della salute raggiunge lo zero cadrà in ginocchio, dove un compagno di squadra potrà rianimarlo, in modo simile a Gears of War. Il personaggio si rialzerà con una ferita che ne limiterà l'efficacia in combattimento, e solo al terzo colpo verrà ucciso definitivamente. Almeno con le impostazioni di difficoltà predefinite, è estremamente difficile uccidere qualcuno, ma ciò non significa che non ci siano conseguenze.

La semplice consapevolezza che la morte permanente sia una possibilità aggiunge un'enorme tensione ai momenti cruciali. La maggior parte delle missioni prevede un obiettivo primario, come hackerare un computer o salvare degli ostaggi, seguito da un punto di recupero che vi trasporta da un'estremità all'altra della mappa. Quando compare l'area di recupero, spesso situata dall'altra parte rispetto al punto in cui compaiono i rinforzi nemici, la vostra squadra potrebbe aver subito ferite lievi o moderate durante la missione. La domanda quindi è: vi riparate e resistete ai rinforzi per assicurarvi una via d'uscita sicura, oppure rischiate una fuga diretta?

Combattimenti in una base di ghiaccio in Star Wars Zero Company

L'ultima opzione, la fuga, potrebbe sembrare facile a prima vista, ma richiede una grande dose di strategia . Ogni Agente ha un modo diverso di utilizzare i tre Punti Azione a sua disposizione in ogni turno; un combattente pesante come Tagoz Tru non sarà in grado di tenere il passo con la velocità di un agile Jedi. Dovrai comunque rimanere al riparo a meno che tu non abbia un piano ben preciso per muoverti a velocità folle e schivare il fuoco.

Questo costringe il giocatore ad analizzare attentamente le abilità di ogni personaggio, chiaramente visualizzate su una ruota radiale progettata per adattarsi al joystick. Possono trasferire punti azione bonus (PA) da personaggi veloci a personaggi lenti? Possono ostacolare i nemici inseguiti con il fuoco di copertura (reazione di fuoco) o mettere in sicurezza un percorso esposto usando granate fumogene?

Infine, se un membro della squadra in ritirata si ferisce e cade a terra, mandi qualcuno a soccorrerlo, rischiando che anche il soccorritore venga colpito da un laser? Una volta che almeno un corpo raggiunge l'area di recupero, puoi terminare immediatamente la missione, abbandonando gli altri, che saranno quindi considerati dispersi in azione (MIA). Non sono del tutto sicuro di come funzioni questo meccanismo, dato che non sono mai riuscito a costringermi a farlo. Nessuno, né umano né Weequay, viene lasciato indietro.

Elementi di Al-Qaeda

Intervista a un membro della squadra presso la base della Compagnia Zero di Star Wars.

Tornati alla base, assumerete il ruolo di Hawks, una vostra creazione, che potrà essere aggiunto alle missioni come unità extra (anche se non sempre necessario ai fini della trama). Esplorare la base da una prospettiva in terza persona, con visuale sopra la spalla del personaggio, e chiacchierare con i compagni di squadra ricorda molto l'esperienza a bordo dell'iconica Normandy di Mass Effect.

Ci ricorda molto l'esperienza a bordo della Normandy in Mass Effect.

Lo zoom aereo della telecamera sulle battaglie a turni, che mostra i volti dettagliati e le animazioni espressive di questi pezzi simili a pezzi degli scacchi, è un trucco ingegnoso, e il tutto regge in modo impressionante a un'analisi più attenta. Ma se si guarda oltre questo, si scopre qualcosa che ancora una volta aderisce strettamente alla formula di XCOM.

Sono disponibili diversi progetti di ricerca tra cui scegliere, che offrono potenziamenti che si ripagano solo dopo la prossima missione, e opportunità per convertire l'esperienza acquisita nelle missioni in ricompense per il passaggio di livello. C'è anche un'unità medica dove è possibile curare le ferite, a pagamento con valuta pregiata. A quanto pare, nemmeno ai tempi d'oro della Repubblica Galattica l'assistenza sanitaria gratuita era garantita nella galassia.

Schermata delle operazioni in Star Wars Zero Company

Quando gestisci la Zero Company, la squadra di mercenari omonima guidata da Hawks, non avrai mai abbastanza soldi per comprare tutto ciò che desideri. Il prossimo grande potenziamento sembra irraggiungibile, a meno che tu non sia disposto a far lavorare alcuni dipendenti con infortuni permanenti. Quindi sì, l'aspetto sarà diverso e incredibilmente affascinante, ma in fondo è la stessa magia di XCOM che ti fa dire: "Solo un altro round".

Personalmente, non ho grossi problemi con la riluttanza di Zero Company a reinventare la ruota. Soprattutto perché, beh, è ​​già un'ottima ruota. Inoltre, era ora.

Nel decennio trascorso da XCOM 2 , abbiamo visto una vasta gamma di giochi abbracciare questo stile, dalla maestria quasi bonsai di Into The Breach agli eccessi sfrenati di Mewgenics . E, naturalmente, Marvel's Midnight Suns , l'anello mancante tra XCOM e Zero Company, che era più sperimentale (in termini di bene e male).

Un personaggio che utilizza l'abilità di osservare una base di ghiaccio nel gioco Star Wars Zero Company

Dopo aver giocato a tutti questi titoli, conservo ancora un debole per un approccio più tradizionale, soprattutto considerando l'enorme impegno produttivo che non mi sarei mai aspettato di vedere in un gioco di questo genere. Persino quando il gioco è inattivo, in attesa che io inserisca i comandi successivi, i raggi laser danzano sul campo di battaglia mentre entrambe le fazioni scatenano un fuoco di copertura. A volte, uno di questi raggi colpisce la spada laser di Tel-Rea e viene deviato con un semplice movimento del polso. E ogni volta, i miei occhi si illuminano come quelli di un bambino che guarda i suoi giocattoli preferiti prendere vita.

Purtroppo, però, questa grafica mozzafiato è rovinata da ricorrenti problemi tecnici. Sebbene le animazioni siano splendide, non sempre si allineano alla perfezione. Mi capita spesso di imprecare per un colpo mancato, solo per poi vedere il gioco recuperare un secondo o due dopo, ricordarsi di mostrare il danno e il mio bersaglio crollare a terra. Anche la telecamera fatica a tenere il passo, costringendomi a guardare manovre cruciali da dietro un muro. Gli sviluppatori avevano promesso una patch al day one che avrebbe dovuto risolvere questi problemi, ma questi sono persistiti per tutta la mia esperienza con Zero Company, fino alla vigilia del lancio.

lealtà assoluta

Combattimenti in una base di ghiaccio in Star Wars Zero Company

Moltiplicatore di potenza

Intervista a un membro della squadra presso la base della Compagnia Zero di Star Wars.

Le modifiche apportate da Zero Company al modello XCOM sono piccole ma significative. I coni di puntamento manuali rendono Overwatch un'opzione più attiva, anziché un semplice spreco di punti azione rimanenti. Allo stesso tempo, le abilità più potenti, come l'Onda d'urto della Forza e il Lancio della spada laser di Tel-Rea, richiedono un Vantaggio, conferendo alle battaglie un piacevole flusso di costruzione, spesa e ricostruzione.

Tuttavia, nessuno di questi difetti, nemmeno le scelte di design più conservative del gioco, è sufficiente a smorzare il mio entusiasmo per una nuova esperienza. Sebbene possa sembrare superficiale, parte di questo entusiasmo deriva dal fatto che Zero Company non è solo un gioco in stile XCOM; è un vero titolo di Star Wars.

C'è qualcosa di profondamente radicato in me che mi fa sempre emozionare quando vedo un Astromech in stile R2 sparare una capsula di stimolante dalla cima della sua testa, attraverso il campo di battaglia, fino alla mano di un Jedi. E quando la mia unità di classe canaglia finisce un nemico aggrappato agli ultimi due punti vita con un rapido colpo di blaster, mi tornano in mente tutti i ricordi di Han e Gredo nella mensa. Persino giocare a Zero Company mi ha aiutato a riaccendere il mio amore per l'esercito di robot della trilogia prequel. Quei film forse non sono eccezionali, ma non è colpa della Lucasfilm, e il robot Droideka è un design classico.

Combattimento in un ambiente infuocato in Star Wars Zero Company

Al di là di questi miglioramenti superficiali, cosa può offrire Star Wars al genere dei giochi tattici? Un vero e proprio tesoro di abilità da sfruttare.

Nella mia campagna, Tel-Rea accende raramente la sua spada laser, poiché sono impegnato a spingere e tirare con la forza i nemici verso casse e oltre i bordi delle scogliere, mettendola in "Posizione Nobile", un'abilità simile a una posizione di guardia che rimanda il fuoco del blaster alla sua fonte. Cly Kullervo, d'altro canto, ha un jetpack in stile Boba Fett che non solo le permette di attaccare i nemici dai fianchi, ma scatena anche una raffica di fuoco ovunque atterri; e quando atterra nel mezzo di una folla in fiamme, puoi colpirla rapidamente con la sua pistola blaster, e con ogni uccisione ripristina i tuoi punti azione (PA).

Man mano che si procede negli alberi di potenziamento, anche i personaggi meno in vista possono evolversi in eroi eccezionali. Ho personalizzato Tagoz Tru per renderlo un tank in grado di assorbire danni, sfruttando al massimo gli elevati punti salute e la difesa che aveva al momento del reclutamento (potenziamenti che, con un tocco personale appropriato, sono attribuiti alla sua storia di duro lavoro). A dire il vero, non è un ruolo insolito per un'unità in un gioco tattico. Ma poi arriva questa missione, che inizia con il mio obiettivo completato e richiede solo che la squadra raggiunga sana e salva il punto di estrazione, con un drone "Falture" che li segue da vicino, distruggendo sezioni del livello ed eliminando all'istante chiunque rimanga indietro.

Un primo piano di un membro della squadra nella Compagnia Zero di Star Wars.

Ho lasciato che il resto della squadra avanzasse in salvo mentre Tagoz proteggeva le retrovie, usando le sue abilità di provocazione e contrattacco per attirare il fuoco nemico su di loro. Quando la situazione ha iniziato a complicarsi, persino per la sua enorme barra della salute, Tagoz è stato protetto da una granata fumogena grazie al mio mini Astromic, e poi potenziato con uno stimolante che migliora le prestazioni fornito da Hawks.

E così la missione si conclude, con Tagoz pesantemente ubriaco e circondato dal fumo, la nuvola grigia che brilla di rosso e blu per i colpi di blaster in entrata e in uscita, mentre un drone d'attacco incombe sopra di loro. Mi aspettavo che morisse – e che fine eroica! – ma all'ultimo minuto, c'è stato un cambio di programma: Hawks e Astromic potevano rinunciare ai loro Punti Azione (PA) e passarli al loro salvatore Wakeway.

Tagoz schiva laser e missili e raggiunge il punto di estrazione, all'ultimo turno prima che tutto esploda. È la perfetta dimostrazione del perché gioco a ogni gioco tattico in stile XCOM, resa ancora più dolce dalla consapevolezza che, avendo portato Tagoz con me senza preoccuparmi minimamente della sua sorte, non sopporto l'idea di perderlo definitivamente, e perché questo momento sembra una perfetta fetta di vita in stile Star Wars. Sono disposto a scendere a molti compromessi per un gioco che mi fa sentire come se avessi lanciato un siluro a protoni nel tubo di scarico della mia personale Morte Nera.


Disclaimer

Star Wars Zero Company è stato recensito su un computer (PC), utilizzando un codice fornito dall'editore.

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